טנסנט: עסקי הגיימינג התקשו להתרומם; הפרסום והתשלומים דווקא כן
ענקית הטכנולוגיה הסינית טנסנט (Tencent), מדווחת על שיפור בשורה העליונה והתחתונה במהלך הרבעון השני של 2023, אך מפספסת את צפי האנליסטים. ברקע, ביצועים פושרים בתחום הגיימינג שהמשיך להיות מושפע מהרגולציה הכבדה במדינה, שקוזזו במידה רבה על ידי צמיחה בפרסום בפלטפורמות השונות של החברה.
הכנסות החברה ברבעון השני של השנה עמדו על 149.21 מיליארד יואן (20.46 מיליארד דולר), עלייה של 11% ביחס להכנסות ברבעון המקביל אשתקד אך מתחת לצפי האנליסטים שעמד על 151.73 מיליארד יואן.
בשורה החתונה, רשמה החברה רווח נקי של 26.17 מיליארד יואן סיני, עלייה של 41% ביחס לרבעון המקביל אשתקד אך גם במקרה הזה נמוך מהצפי המוקדם לרווח נקי מתואם של 33.42 מיליארד יואן.
על אף שלא עמדה בציפיות המוקדמות הצמיחה המרשימה בפעילות החברה, היא תולדה של תוכנית קיצוץ עלויות עליה הכריזה בשנה שעברה, כאשר עזבה את העסקים שאינם סינרגטים לתחום הליבה שךה והקשיחה את הוצאות השיווק. החברה, בעלת אפליקציית ההודעות הגדולה ביותר בסין WeChat, צופה כעת בגידול בעסקיה השונים, החל מתחום הגיימינג וכל במחשוב ענן.
למעשה החברה, דיווחה על שלושה רבעונים רצופים של צמיחה בהכנסות, בזמן שהיא מתאוששת מהתוצאות החלשות במהלך שנת 2022. זאת לאחר שבמהלך השנה עסקי הגיימינג של הענקית הסינית חוו האטה דרמטית ביחס לנתוני 2021, אז הושפעה החברה לטובה מהצריכה הגוברת של משחקיה במהלך משבר הקורונה והסגרים השונים שהוטלו במדינות ברחבי העולם. בנוסף, במהל 2022 הקפיאו הרשויות הסיניות את אישורם של משחקים חדשים למספר חודשים, דבר שכמובן פגע במכירות של החברה. מנגד, חוסר היכולת של החברה לעמוד בציפיות המוקדמות משקפת במידה רבה את המציאות הקשה בה מצויה הכלכלה הסינית, שלא הצליחה עדיין להתאושש באופן מלא מהשפעות התפשטות הנגיף במדינה, והסגרים המחמירים שהטילה הממשלה.
התאוששות פושרת בגיימינג; עליות בעסקי הפרסום
טנסנט אמרה שהכנסות המשחקים המקומיות שלה, נותרו יציבות ביחס לרבעון המקביל אשתקד והסתכמו ב-31.8 מיליארד יואן, לאחר שהחברה פרסמה "תוכן פחות מסחרי" - בכותרים הגדולים והמשמעותיים ביותר שלה. התוצאה היציבה הייתה טובה יותר מהירידה של 1% בהכנסות שנראתה ברבעון השני של 2022. טנסנט אמרה כי מדובר ב"תופעה זמנית" וכי ההכנסות מהמשחקים המקומיים אמורות לחדש את הצמיחה כבר ברבעון השלישי של השנה.
מאידך, ההכנסות מיחידת המשחקים הבינלאומיים עלו ב-19% ועמדו על 12.7 מיליארד יואן, זאת הודות למשחקים כמו "Valorant Tencent". לאור המכירות המקומיות החלשות והסביבה הרגולטורית הקשה בסין, התמקדה החברה במהלך הרבעון בהגדלת ההכנסות ממשחקיה מעבר לים.
הביצועים הפושרים של החברה בעסקי הגיימינג קוזזו במידה רבה על ידי עלייה גדולה בהכנסות ביחידת הפרסום שלה, שרשמה זינוק של 34% ביחס לרבעון המקביל, להכנסות של 25 מיליארד יואן, מעל לצפי האנליסטים להכנסות של 22.85 מיליארד יואן. לדברי החברה מדובר בתוצאה של "ביקוש איתן" לפרסום בפלטפורמת הווידאו הקצר שלה, שכן ההוצאה על פרסומות בפלטפורמות שלה גדלה ב"שיעור דו ספרתי משנה לשנה מכל קטגוריית המפרסמים המרכזיים, למעט תחבורה".
המכירות של טנסנט נעזרו גם בהכנסות מחטיבת הטכנולוגיה הפיננסית ומחשוב הענן שלה, שצמחו ברבעון ב-15% ל-48.6 מיליארד יואן. טנסנט מפעילה את אחת מפלטפורמות התשלומים הניידים הגדולות בסין בשם WeChat Pay, באמצעותה היא גובה עמלות עבור העסקאות בה. חטיבת הפינטק והענן נעזרה בעסקאות מסחר אלקטרוני בפלטפורמת הווידאו הקצר של החברה וכן מ"צמיחה צנועה" בשירותי הענן.
תודה.
לתגובה חדשה
חזור לתגובה