אפיון חווית משתמש, פונקציונלי לשורת הרווח
חווית משתמש – רווח נקי
לא מעט בעלי נכסים דיגיטליים סובלים מ"דחיינות משתמשים", הם משקיעים ללא היכר בנושא ומותירים מאחור את המושא. כלומר, הם משקיעים את מיטב כוחותיהם וכישוריהם בפיתוח שלל גרסאות למוצר, ומשאירים את פיענוח חווית המשתמש לידי המשתמשים עצמם, תוך כדי התעלמות מההוצאות המיותרות שכרוכות בכך.
חווית משתמש – קווים לדמותה
באופן המופשט ביותר ניתן להגדיר חוויה כמכלול התחושות והפעולות תוך כדי לקיחת חלק בדבר מה. אין הדבר שונה כשמתרגמים אנו את המונח חוויה לעולם הדיגיטלי. חווית משתמש היא המפגש של הסובייקט עם האובייקט, היא האופן בו מתעוררת אצלו תחושת נוחות והתמצאות בתוך הפלטפורמה, על השביל שמוביל להנעה שלו לפעולה, משך הזמן בו הוא יבלה במתחם הדיגיטלי, והנאמנות שהוא יפתח כלפיו.
על כן, פיתוח ה-UX צריך להוות את אחד ממכתיבי הקצב בתהליך הפיתוח, תוך כדי התחשבות בנקודת מבטו של המשתמש הפוטנציאלי.
השורה התחתונה, שורת הרווח
אז נכון, כל המלל בפסקה הקודמת משרה אווירה אבסטרקטית כמעט על חושית, אבל איפה הכסף? נפרוט כעת דוגמאות אשר יסבירו מעט איך עיצוב ואפיון חווית משתמש לא רק חוסכת עלויות אלא גם ממנפת את הפדיון.
להקטין את המינוס
כשאנחנו מטאטאים אבק מתחת לספה, הוא לא נעלם, הוא גורם לכך שבכל ניקיון מעתה והלאה אנו נעבוד כפול – באותו האופן לא ניתן לטאטא את חווית המשתמש מתחת לצוותי הפיתוח. הוואי אומר, שברגע שהמתכנתים לא מקבלים הנחיות מסודרות בעבור האפיון ויצירת החוויה המיועדת, המלאכה הזו תהפוך לחלק מהעבודה השוטפת. דהיינו במקום שהמתכנתים יסיימו פרוייקט אחד ויעברו להבא בתור, בהינתן היעדר התמקדות בנושאי UX, יימצאו עצמם המתכנתים עסוקים בתיקונים על גבי תיקונים, כאשר הפידבקים מהמשתמשים יתחילו לזרום כמעין המתגבר.
לפיכך, ראייה עתידית, אפיון קהל היעד וצרכיו שווה ערך ליצירת זמן עודף עבור כל המחלקות, ומי כמונו יודעים שכמו שזמן זה כסף, זמן עודף הוא חיסכון בעלויות.
קיצור זמני ההמתנה
שירות לקוחות הוא המוצא האחרון של הלקוח לפני שהוא מאבד תקווה, ככל שהעומס על שירות הלקוחות רב יותר, כך העלויות הן גבוהות יותר, המשתמשים מקבלים מענה באופן איטי ולעיתים בתשומת לב פחותה, וכן יחס המתנתקיםפניות מקבל ערך גבוהה יותר, בפרוצדורה שמתורגמות לבסוף להקטנת הפדיון. לכן פיתוח חווית משתמש איכותית אמינה ונגישה טרם יציאת המוצר לשוק מפחיתה משמעותית את מספר הפנויות לשירות לקוחות – ומולידה מוצר קרוב ככל הניתן למוגמר ובשל לשימוש.
המטרה המרה
המרת משתמשים הינה משתנה שתלוי בלא מעט גורמים מתערבים, אחד הקרדינליים שבהם הינו הממשק של המוצר ותוואי הדרך שעל המשתמש לעבור על מנת להפוך למשתמש מומר. אחד השלבים החשובים במהלך יצירת חווית המשתמש מדבר על מבחני השוואה לגרסאות ממשקים שונים אשר תוצאותיהן הישירה היא אחוזי המרה גבוהים יותר. בהתאם לכך אל לנו להמר על הצרכנים התלבטים, אלא עלינו להביא בפניהם בעת השקת המוצר את הממשק הממיר ביותר.
לא לפחד ממחוייבות
נקודת ההשקה בין המוצר למשתמש הינו כמערכת יחסים לכל דבר ועניין, והמצרכים למערכת יחסים ארוכת טווח ידועים לכול – אמון, תחושה של בית ויצירת געגוע. כל אלו ניתנים להשגה בעזרת תכנון UX נכון, אשר ייצור חוויה שהיא נעימה, נוחה, נגישה ואמינה. אחת כזו שתצמצם למינימום את ההיסוס לחזור חזרה ולעשות שימוש במוצר. יש לזכור שלרב יש הזדמנות אחת לרושם ראשוני, כך שלפעמים תיקוני UX שמגיעים באיחור אינם פונקציונלים ואינם יכולים להחזיר משתמשים שנפגעו.
הסכמה של צמצום זמן הפיתוח, צמצום הפניות לשירות הלקוחות, הגדלת אחוז הממירים, ויצירת קהילת משתמשים חוזרים משפיעים באופן ישיר על שורת הרווח באחוזים שלעיתים יכולים להפתיע את אותם יזמים שסבלו מאותה דחיינות שבאפיון ופיתוח חווית המשתמש. מכאן, יש להבין שהשקעה בתחום הנ"ל הינו נדבך בלתי ניתן להפרדה כחלק ממערך הפיתוח אשר פועלו היוצא מורגש כלכלית בכל שלב ושלב